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H06 - Hit Marks

(00:03)
在攻击命中敌人时出现的视觉效果被称为“命中特效”(Hit Mark)。
我参与的作品中,命中特效往往较为华丽,呈现风格接近漫画式表现。


不过,在偏真实风格的游戏中,使用这种特效可能会显得突兀,因此需要按每个作品的风格权衡使用。
有时也会用飞溅效果等替代。
例如《任天堂明星大乱斗特别版》中也有多种命中特效,让我们通过慢镜头来看一下。





(01:10)
以下是设计命中特效时应考虑的一些关键条件:
-
视觉冲击要与攻击的“价值”匹配
命中特效的目的是增强打击感,因此应尽可能华丽显眼。

-
具有强烈的“视觉节奏”
和其他特效一样,若效果模糊、颜色不清晰、没有明确节奏,会让打击感减弱。

-
命中位置要准确
命中特效应在攻击判定与受击判定重合的正确位置生成。
像《大乱斗》这样视角拉远的游戏,攻击判定范围偏大,更容易出现特效偏移的情况。



-
使用多种视觉元素的组合
不仅仅是一个贴图或动画:可加入穿透感的冲击波、飞溅的液体、火花等,丰富视觉层次。
但注意不要过于杂乱,要控制时机与色彩。


-
避免过度遮挡角色
特效不能把角色完全遮挡,否则会影响玩家判断和反馈。
虽然可以通过降低特效图层优先级来减弱遮挡,但这样可能导致其他视觉问题。


-
停留时长适宜
连击类攻击的特效应更短暂,单发强攻击可适当延长时间,但总的来说应快速消失,避免拖沓。


-
有“明度差”适配不同背景
特效需要在亮色或暗色背景下都能被看清。
可通过叠加暗色边框、混合深浅色等方式提升可视性。



(03:25)
此外,如果游戏采用“命中暂停(Hit Stop)”机制:
- 命中特效通常在暂停期间持续播放或缓动,
- 这段时间可以被有效利用来突出命中感。
作为补充:《大乱斗特别版》中,当玩家被命中并在 Hit Stop 期间尝试控制方向时,
会出现代表飞出方向的特效箭头,这是一个具有高度“规则可视化”的独特机制。


实用方法论总结:命中特效设计 7 大关键原则
序号 |
原则 |
实用建议 |
1 |
视觉冲击感与打击价值匹配 |
强攻击应有更大更华丽的效果;弱攻击可以轻量简洁。 |
2 |
有节奏、有张力 |
确保视觉节奏明确,颜色、形状不模糊,避免“糊成一团”。 |
3 |
命中位置准确 |
特效必须出现在“攻击判定与受击判定”重合处,避免漂移错位。 |
4 |
复合视觉层次 |
结合冲击波、火花、碎片等增强打击感;适度分层,控制混乱度。 |
5 |
不遮挡关键角色动作 |
特效透明度、位置、图层需避免遮挡关键动画(如角色受击、动作反馈等)。 |
6 |
停留时长适中 |
根据攻击类型设定:连击→短,强击→略长;但总要“短促有力”。 |
7 |
明度差适配不同背景 |
为特效加上黑色边框、深浅色组合,确保无论背景如何都能看清。 |
🎯 附加建议:
- 命中暂停时的特效播放可作为强化反馈的手段,
- 用特效可视化操作反馈(如方向控制) 能提升可玩性和清晰度。
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